Семинар о прототипах CrazyLabs

Friday, August 20th, 2021

7 шагов к созданию удачного гиперказуального прототипа

Автор: Ротем Элдор, глава отдела игровых продуктов CrazyLabs


И ветерану игровой индустрии, и начинающему гиперказуальному разработчику нужно начинать с основ — с создания прототипа будущей игры. Текст, который вы читаете, содержит подробное описание семинара о гиперказуальном прототипе, который мы создали для команд CrazyLabs, сторонних студий, эксклюзивных партнеров и участников CrazyHub (бизнес-акселератор CrazyLabs по разработке гиперказуальных игр). Цель этого семинара — помочь вам раскрыть свой креативный потенциал и преобразовать идеи в прототип, который пройдет испытание первым маркетинговым тестом и сможет стать успешной гиперказуальной игрой.

Шаг 1. Поджанр игры
Есть несколько способов приступить к работе над прототипом. Некоторые разработчики сперва останавливаются на определенной теме, но вы можете начать с поджанра гиперказуальной игры и двигаться в выбранном направлении. Это может быть раннер, сюжетная игра, головоломка, симулятор или любой другой поджанр, который вам нравится. Даже если у вас уже есть наброски идеи, постарайтесь сначала выбрать поджанр. Так вы сможете лучше сформировать идею и сразу найти ей практическое применение. Кроме того, вы сосредоточитесь на критериях гиперказуальных хитов (об этом подробнее на шаге 3). Но самое главное: определившись с поджанром, вы будете четко направлять поток идей в единое русло.

Шаг 2. Идея игры
Пришло время придумать идеи, соответствующие выбранному поджанру. Каждая идея формирует определенную главную тему, а иногда и несколько. Можно черпать вдохновение откуда угодно: из детства, вдохновившей вас игры, вирусного ролика, популярного тренда, последнего просмотренного сериала. В нашей жизни есть множество аспектов, которые с легкостью превращаются в игру. Скоро вы и сами обнаружите, что практически любой предмет можно взять за основу для проекта — даже автомойку и пульт от телевизора. Это вполне реально. Отличный пример — «Тай-дай» от CrazyLabs. Одежда «Тай-дай» стала невероятно модной, заполонила магазины и попала в гардеробы знаменитостей. Посмотрите на примеры первоначальной работы над «Тай-дай», когда разработчики определились с поджанром и идеей.



Первоначальная концепция и цикл основного геймплея «Тай-дай»

Шаг 3. Шортлист
Как только вы наберете идеи и соответствующие им темы, переходите к составлению шортлиста. На этом этапе вспомните критерии гиперказуальных хитов. Чтобы привлечь больше пользователей, идея должна представлять интерес для массовой аудитории. Это означает, что вам нужно отбросить слишком нишевые или спорные идеи. Стоит сосредоточиться лишь на тех, что привлекут как можно больше игроков, а затем глубже проанализировать каждую идею и задать себе следующие вопросы:
1. Что интересного в этой игровой идее?
2. На что должна быть похожа главная тема?
3. Какова связь между поджанром игры и ее главной темой?
Ответы на эти вопросы еще больше сузят список, и у вас останется шортлист идей, над которым можно работать. Совет: всегда сохраняйте все игровые идеи. В разработке гиперказуальных игр все меняется быстро, поэтому идею для следующего проекта всегда следует держать наготове. Вы сможете тут же приступить к работе, пока ожидаете результаты теста или отзыва издателя. Как только вы выберете идеи, над которыми будете работать, приступайте к следующему шагу. Он обязателен, если вы хотите привести свою игру к успеху.

Шаг 4. Суть игры
Проработка данного этапа требует самого пристального внимания. Есть три вопроса, на которые вам следует ответить, чтобы раскрыть потенциал игры. На них необходимо ответить, чтобы сосредоточить все внимание на критических элементах, от успеха которых зависит успех или провал игры.

1. Как в ней можно ВЫИГРАТЬ?
Условие ПОБЕДЫ чрезвычайно важно: оно дает игрокам чувство, что они чего-то достигли, и вызывает у них желание играть дальше.

2. Как в ней можно ПРОИГРАТЬ?
Условие ПРОИГРЫША не менее важно, даже если проиграть по сути невозможно. Если проигрыш возможен, проанализируйте его и определите, какие чувства он вызывает у игроков. Иногда условия проигрыша нет, и тогда пользователь играет, пока не пройдет уровень. Однако реклама с проигрышем настолько успешна, что ее в любом случае стоит создать. Демонстрация возможной неудачи производит на аудиторию невероятный эффект — держите это в голове.

3. Как игроки будут совершенствоваться в процессе игры?
Последнее в списке, но не последнее по значимости: вам необходимо определить, как именно игрок будет расти над собой по ходу игры. Если игроки не почувствуют, что достигли чего-то, они не вернутся в игру. Игры, не дающие ощутить собственный прогресс, быстро теряют набранную аудиторию. Такого исхода можно избежать, если правильно все спланировать еще на стадии прототипа. Подумайте, каким образом вы будете расширять контент игры и какие новые задачи поставите перед игроками. С самого появления игры «Чехол на телефон своими руками» команда учитывала этот момент. Выбранная основная тема открывала бесконечные возможности: наклейки, стразы, чехлы разной формы и многое другое.



Шаг 5. Основные механики
С сутью игры мы разобрались, и теперь пора определиться с основными механиками. Они лягут в основу первоначальной рекламной кампании и дальнейшей разработки игры. Механики затронут огромное количество игровых аспектов, например UI/UX, расположение камеры и особенности управления. Они повлияют на весь игровой опыт конечного пользователя — да, даже на самой ранней стадии. Тому есть причина: основные механики формируют большую часть впечатления от игры. Именно они позволяют отличить вашу уникальную идею от клонов. Основные механики важны и для цикла обратной связи, который необходимо создать для мотивации игроков и их возвращения в игру.

Шаг 6. Управление
Неважно, каким именно образом устроено управление игрой (касанием и перетаскиванием, свайпом или нажатием в нужный момент, джойстиком или с помощью иных элементов управления), но вам необходимо определиться с этим решением до перехода к финальному этапу. У некоторых гиперказуальных поджанров есть устоявшиеся и общепринятые способы управления. При этом это не значит, что вы обязательно должны их копировать (ваша игра должна выделяться, верно?), но обязательно рассмотрите их, прежде чем выбрать для своей игры что-то иное. Вам ведь нужно заинтересовать игроков, а значит лучше оставить уже знакомое управление. Зачастую люди тяжело принимают новое, поэтому порой верным решением будет оставить тот способ управления, с которым ваша аудитория знакома лучше.

Шаг 7. Раскадровка
Если вы скрупулезно выполнили каждый шаг, теперь у вас есть все необходимое, чтобы получить готовый рекламный видеоролик для первого маркетингового теста. На этом этапе переходим к последнему шагу: нужно создать раскадровку для теста — так же, как это делает любое рекламное агентство. Раскадровка поможет наилучшим образом распланировать представление информации в видеоролике. Она должна отвечать следующим правилам:

1. Правило трех секунд: игроки должны уловить, как играть в ваш продукт, в первые три секунды ролика. Это значит, что необходимо четко спланировать, что показать в первую очередь, а что потом, и грамотно использовать хронометраж.
2. Момент ПОБЕДЫ.
3. Момент ПОРАЖЕНИЯ.
4. WOW-момент — не путайте с моментом победы. Он должен поразить игроков, заставить их удивиться и захотеть сыграть снова, а также помочь им осознать, от чего именно они смогут получить удовольствие в игре. Иногда момент победы может быть и WOW-моментом, но WOW-момент может находиться как раньше, так и позже. Например, WOW-момент — это когда вы видите итоговый результат в «Тай-дай» перед самой победой.
Когда раскадровка готова, можно начинать делать для разных каналов рекламные видеоролики разной длины.

Вот и все. На этом наш семинар завершен. Мы будем рады получить ваши отзывы. Надеемся, он вдохновит вас на создание своих игровых прототипов. С нетерпением ждем ваши тесты на CLIK Dashboard — платформе CrazyLabs для самостоятельного тестирования, а также контроля всего процесса публикации и анализа использования. Оставьте здесь заявку, чтобы стать участником CLIK Dashboard.